Come creare un livello di Super Mario Maker che sia davvero divertente

Non lasciare che nessuno ti dica il contrario: il level design è difficile. Assicurarsi che un gioco sia divertente e fresco per un giocatore, pur trovando la giusta difficoltà, è un'abilità che i designer passano la vita a creare, anche per giochi apparentemente semplici. Ma con l'avvento di Super Mario Maker 2, alcuni dei loro strumenti sono ora a tua disposizione.

Poche persone non hanno giocato, o almeno visto, un livello di Mario in azione. Saltare su Goomba, far cadere monete da blocchi, correre fianco a fianco: gli input sono semplici, ma il gameplay dura da decenni. Quando il primo gioco di Mario Maker è stato lanciato nel 2015, ha fornito un modo per iniziare a costruire i propri livelli di Mario e mettere il proprio timbro su un franchise classico o semplicemente rendere omaggio nello stile dell'azienda.

Super Mario Maker 2 ha portato l'editor di livelli su Nintendo Switch, perfezionandolo su un unico schermo (rispetto alla configurazione a doppio schermo del primo gioco su Wii U e 3DS) e offrendoti molti più strumenti con cui giocare sin dall'inizio. Ma cosa farne?

Per avere un'idea di dove iniziare e come creare un livello che valga davvero la pena condividere con la comunità online di Super Mario Maker 2, ci siamo rivolti a Chris Totten (@ Totter87), un pluripremiato game designer e autore di An Architectural Approach to Level Design.

Quindi sto vedendo molti fan di # MarioMaker2 che chiedono consigli su #LevelDesign e ho pensato di poter aiutare! Ecco un thread sui suggerimenti per la progettazione dei livelli in Mario Maker, da un ragazzo che ha scritto un libro sul design dei livelli. Tieni presente che alcuni di questi suggerimenti funzionano sia in 2D che in 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 luglio 2022-2023

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Totten ha un thread completo su Twitter sui blocchi di base del level design (basta fare clic sul tweet sopra per vedere tutto), ma se stai cercando il livello successivo di approfondimento, puoi leggere la nostra intervista qui sotto. Considerati i nostri primi tentativi di creazione del livello, pensiamo che avremo bisogno di tutto l'aiuto che possiamo ottenere …

TR: Come si confrontano gli strumenti di Super Mario Maker con quelli usati dagli sviluppatori?

CT: "Quando ho ricevuto il primo Mario Maker ho subito pensato, 'vacca santa, è come lavorare!'"

Gli strumenti di Mario Maker sono un bel tuffo nella creazione di giochi. Non hai la flessibilità di un motore completo (non posso cambiare il modo in cui si comporta una Koopa Troopa o quanto salta Mario) ma è sufficiente per farti pensare al design del gioco. È come il vecchio mod di Doom o Quake, in quanto crei i tuoi contenuti su un sistema prefabbricato, ed è così che molti professionisti hanno iniziato.

Il passo successivo è un sistema come Little Big Planet che ti consente di scavare di più nei sistemi di cose e quindi in motori di gioco più completi come Game Maker, Unity, Construct, ecc. "

Credito immagine: Nintendo /

TR: Qual è la cosa più importante da fare quando decidi di progettare un livello?

CT: La cosa più importante è l'esperienza del giocatore. Che esperienza stai cercando di creare per una persona? Ricorda che non puoi essere accanto a tutti coloro che giocano ai tuoi livelli o giochi, dicendo loro cosa fare, quindi dovresti creare qualcosa che offra l'esperienza che desideri quando non sei fisicamente accanto ad esso.

TR: Quali sono le insidie ​​comuni dei primi designer?

CT: Ce ne sono alcuni. Il primo è che le persone pensano che difficoltà = qualità, quindi inseriscono oggetti per far inciampare i giocatori (blocchi invisibili che bloccano il progresso, nemici fuori dallo schermo, ecc.). Non farlo: farà solo in modo che le persone non vogliano giocare al tuo gioco.

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Il secondo è che i nuovi designer (e persino i veterani) progettano secondo le proprie abilità invece di un giocatore che prende il loro gioco per la prima volta. C'è quella scena in Tron in cui Jeff Bridges vince tutti i giochi nella sala giochi perché era segretamente la persona che li ha creati - sei tu! Sei troppo bravo nel tuo gioco, quindi devi testarlo su persone che non hanno mai giocato prima per trovare la giusta difficoltà.

Il terzo è che i designer non fanno abbastanza playtest e tendono a mantenere segreto il loro lavoro. Mostrare ai giocatori le cose in corso ti aiuta a renderlo migliore prima di rilasciarlo. Anche se lo rilasci ed è brutto, lo hai comunque rilasciato e hai imparato. Molti di noi che hanno realizzato giochi hanno rilasciato giochi cattivi o impopolari, ma l'esperienza del rilascio è stata comunque significativa ed educativa. Non arrenderti, continua a fare!

Chris Totten è un level designer, animatore e project manager presso lo sviluppatore indipendente Pie For Breakfast Studios. Dai un'occhiata ai suoi tweet su @ Totter87 o al suo libro, An Architectural Approach to Level Design, su Amazon.

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